Applicazioni mobili e attività visive quotidiane possono incoraggiare i bambini con dislessia ad esercitarsi nella lettura, dice Lenin Grajo Ed.M., docente di scienza e terapia occupazionale a Saint Louis University sull'articolo apparso lo scorso novembre su ScienzeDaily.
E' quello che ho sempre sostenuto e su cui ho lavorato negli anni scorsi: i bambini, che evitano i compiti strutturati di lettura e di scrittura, grazie alle ultime innovazioni tecnologiche (fino a qualche anno fa grazie ai programmi e giochi sul PC) grazie a tablet e applicazioni per smartphone (app) partecipano di più ad attività come la lettura e la scrittura perchè si divertono.
"Questo è l'approccio multisensoriale che rende i libri veramente interattivi" ha detto Grajo. Ciò nonostante Grajo consiglia anche di conivolgere i bambini in attività quotidiane (e divertenti) che motivino a leggere e scrivere.
Scratch è un programma pensato per sviluppare competenze informatiche e abilità nell'ambito del digital storytelling in utenti giovani e giovanissimi, a partire dagli 8 anni.
Semplice e divertente da utilizzare, integra un linguaggio di programmazione a oggetti con cui creare storie interattive ricche di animazioni, musiche, effetti grafici e sonori, che poi è possibile pubblicare e condividere sul Web. Divertendosi, e applicando concretamente concetti matematici e computazionali fondamentali, i ragazzi allenano capacità di ragionamento, logica, creatività e progettazione cooperativa.
Il software è gratutito e tutti possono accedere alla piattaforma, disponibile in diverse lingue su questo sito: http://info.scratch.mit.edu/it/.
E' un utilissimo strumento per i docenti e in Italia Alessandro Colombi ne ha fatto un testo pubblicato dalle edizioni Erickson per aiutare gli educatori che vogliono interfacciarsi con quest'interessantissimo programma. Il titolo è Immagina, Programma e Condividi con Scratch.
E' nata la prima App della Erickson: Alla festa con Tina Talpina, un gioco educativo divertente e allegro per allenare e stimolare le competenze alla base dei processi di apprendimento.
I piccoli giocatori, coinvolti all’interno di un divertente contesto motivazionale, sviluppano e potenziano abilità di percezione e attenzione visuo-spaziale, localizzazione di figure nello spazio, coordinazione, destrezza e rapidità di movimento. L’applicazione contiene tre macro aree, suddivise in tre diverse attività graduate su livelli di difficoltà crescente.
Ecco partita l'avventura di Radio Magica! Vi presento i quattro animali che rappresentano ognuno una fascia di età e un elemento naturale: il pesce 0-3 anni (l'acqua), il riccio 3-6 anni (la terra), l'aquila 6- 10 anni (l'aria) e il leone 10-13 anni (il fuoco).
E poi vi presento lei, Elena Rocco, fondatrice e mamma. Nella testimonianza sul sito della Fondazione Radio Magica racconta diverse cose di sè e della Radio. Cosa ha spinto Elena a realizzare questo progetto?
Radio Magica: molto più di una radio! E' questo il titolo che svetta sulla pagina di Radio Magica che oggi debutta sul web.
Voglio cominciare a raccontarvi quest'avventura (ma ve ne parlerò ancora sicuramente!).
Partiamo da qui: Radio Magica assomiglia ad una radio, ma è molto di più:
La Fondazione Mondo Digitale ha pubblicato due volumi dedicati alla introduzione della robotica educativa nelle scuole.
I due volumi, curati dall’esperto Michele Baldi e pubblicati dalla Fondazione Mondo Digitale, sono dedicati alla scuola primaria e alla secondaria di primo grado, ma possono essere usati già dalle ultime classi della scuola dell’infanzia.